Gra 1.
Gra 2.
Uczniowie wykonują rzuty trzeba kostkami i tworzą największe liczby trzycyfrowe. Rundę wygrywa gracz, który ułożył największą liczbę.
Gra 3.
4 graczy, każdy ma po 1 kostce
Każdy gracz rzuca kostką. Tworzą z wyrzuconych liczb liczby dwucyfrowe i dodają je do siebie, działania zapisują w zeszytach.Wygrywa ten gracz, który po 5 rundach ma więcej wyników – parzystych.
Gra 4.
Uczniowie rzucają kostkami, tworzą liczby czterocyfrowe, zapisują:
Gra 5.
Gra 6.
Runda składa się z 5 rzutów. Gracz rzuca kostkami, zapisuje z oczek dwie liczby dwucyfrowe, które do siebie dodaje. Punkt zdobywa ten, kto w wyniku ma większą liczbę.
Gra 7.
Runda składa się z 5 rzutów. Po wyrzuceniu gracz sumuje liczbę oczek i oblicza ile brakuje do 50. Punkt zdobywa ta osoba, która w wyniku ma liczbę nieparzystą.
Gra 8.
Tabliczka mnożenia (gra strategiczna dla 2 graczy)
Gra 9.
Zegar
W parach uczniowie rzucają kostką, podają godzinę popołudniową.
np. gdy wyrzucą 2, podają 14:00 jako godzinę popołudniową.
Gra 10.
Wąż Matematyczny (2-4 graczy)
Gra 15.
Gra 11.
Poszukiwacze Skarbów
Rozkładamy patyczki (skarby) ławce lub na dywanie (ciekawie wygląda na arkuszu szarego papieru z namalowanym zamkiem lub wyspą). Dzieci rzucają kostką i zabierają tyle skarbów ile wypadło oczek. Gra kończy się, gdy wszystkie skarby zostały zebrane. Dzieci przeliczają trofea, ustalają kto ma najwięcej skarbów, a kto najmniej. Kto ma więcej Ania czy Antek, o ile więcej, o ile mniej . W zależności od ćwiczonych umiejętności. Gra może być wstępem do dzielenia z. resztą. Dzieci otrzymują polecenie „pogrupuj swoje skarby np. po 4, Ile skarbów pozostało? Zapisz działanie.
Gra 12.
Wyścigi samochodowe (2-4 graczy)
Wykorzystujemy oś liczbową jako tor samochodowy. Gracz ustawia swoje autko (może być samodzielnie wykonane) na start. Do wyrzuconej liczby oczek dodajemy lub odejmujemy 2 4. Wygrywa ten,kto pierwszy dotrze do 100. Dodajemy atrakcje np. pola 20,40,60,80 – tracisz kolejkę, bo zjeżdżasz na stację benzynową, pola 30, 50,70, 90- dostajesz mandat za przekroczenie prędkości i cofasz się o 4 pola, 35,55,75 – wjechałeś na Autostradę.
Gra 13.
Traf w dziesiątkę
Gra 14.
Polowanie na matematycznego tygrysa
1 miara krawiecka, 2 klamerki dla ucznia/na parę/dla grupy
4 kostki w dwóch kolorach,
karteczka z liczbą 28 (karteczka jest alternatywą uzyskania liczby 100 w przypadku wyrzucenie czterech szóstek)
Wybrany uczeń rzuca kostkami, dokonuje mnożenia kostek np. zielonych, potem mnoży oczka z kostek czerwonych, sumuje i jeszcze dodaje liczbę 28 (np. 6×6 +6×6 = 72
72 +28=100)
zapisuje uzyskany wynik na karteczce i przypina ja do tablicy tak, by nie widzieli inni
uczniowie zadają pytania, odpowiadający mówi tylko TAK / NIE
Uczniowie muszą ze skupieniem słuchać odpowiedzi, bowiem będą zmieniać miejsce klamerek na miarce – na początku klamerki są na 1 i 100
- – wybrana liczba to 78
czy ta liczba jest większa od 50
TAK – klamerka z jedynki wędruje na 51,
czy ta liczba jest mniejsza od 80
TAK, klamerka liczby 100 wędruje na 79
pytania mogą być rozmaite, na początku musimy pracować nad ich formułowaniem, bo dzieci lubią od razu zgadywać np. czy ta liczba to 33 przy pierwszym pytaniu.
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 15 | 16 | 17 | 18 |
x | x | x | |||||||||||||
xxx | x |
Rzut kostkami, dodawanie.
Położenie swych żetonów na polach pod liczbą, by dodane liczby był równe z sumą oczek
- suma oczek to 14
Uczeń może zapisać działanie w zeszycie 14 = 3 + 5 + 6
Po każdej rundzie trzeba zebrać żetony i zacząć od początku.